2015年8月19日 星期三
2014年1月21日 星期二
相撲對決,吉祥物底下的秘密暴露?!
這是發生在2012的一個綜藝節目上
節目上請出人氣吉祥物來做相撲對決
バリィさん vs 西國君
沒錯,右邊這個看起來有點噁心的「西國君」也是人氣吉祥物之一(欸
▼雙方準備就位!!
▼殺氣的眼神
▼從容的表情
▼開始!(揮手
▼雙方衝擊!!
沒想到,下一個瞬間居然...
⊙▃⊙
哈哈哈哈哈哈哈哈~~~~~~~~~
西國君的內臟跑出來了(不對
是扮演西國君的人整個被撞飛,頭還分離飛了出去XD
製作單位為了不讓西國君曝光,特地打了馬賽克,可是這樣看起來更像奇怪的物體(抹臉)
▼趕緊帶回頭之後的西國君,非常哀怨的跪著。期間西國君的扮演者曝光,原來是一名女性XD
▼對手的バリィさん一臉無辜的表情!!!(人家的表情一直都是這樣啦)
下面附上完整的影片:
節目上請出人氣吉祥物來做相撲對決
バリィさん vs 西國君
▼雙方準備就位!!
▼殺氣的眼神
▼從容的表情
▼開始!(揮手
▼雙方衝擊!!
沒想到,下一個瞬間居然...
⊙▃⊙
哈哈哈哈哈哈哈哈~~~~~~~~~
西國君的
是扮演西國君的人整個被撞飛,頭還分離飛了出去XD
製作單位為了不讓西國君曝光,特地打了馬賽克,可是這樣看起來更像奇怪的物體(抹臉)
▼趕緊帶回頭之後的西國君,非常哀怨的跪著。期間西國君的扮演者曝光,原來是一名女性XD
▼對手的バリィさん一臉無辜的表情!!!(人家的表情一直都是這樣啦)
吉祥物底下的祕密居然差點曝光了wwwww
最可憐的應該是西國小姐了XD下面附上完整的影片:
2013年8月6日 星期二
2013年8月1日 星期四
2013年7月23日 星期二
Q 2013【使用者經驗國際精英高峰會】分享
Q小編在7/10和11參加由經濟部工業局舉辦的2013 Taiwan Design Thinking 使用者經驗國際精英高峰會,聽聽來自國際的精英分享有關於使用者經驗的資訊。講者有英特爾實驗室互動與經驗研究博士 Melissa Gregg、IBM 華生實驗室博士 Shu-Ping Chang、趨勢科技股份有限公司協理 游欣、仁寶電腦工業股份有限公司副總經理 陳禧冠、和碩聯合科技股份有限公司總經理 王炳欽、微軟Office亞太產品設計中心 高級UX研究員 Takeshi Tanaka、工業技術研究院 巨量資料科技中心 經理 林慶達、Google亞太區用戶體驗經理 唐絢。連續兩天的活動Q小編收獲滿滿,在這分享給大家。
(英特爾實驗室互動與經驗研究博士 Melissa Gregg)
2013年7月18日 星期四
2013年7月8日 星期一
2013年2月28日 星期四
今天是228假期,你打開電腦了沒?
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nicpic |
科技的進步也讓我們的生活大大改變,辦公室的上班族不用說每天到了公司一定是打開電腦,記得以前回到家要開啓電腦除非是情非得已,需要特別查詢資訊或者在家加班,而身在現代,一分鐘沒有電腦似乎無法活下去,想出門要用Google Map,找吃飯要查詢電話,沒事你還想打打電動,玩玩小遊戲...等等,因為只需要打開『智慧型手機』不管你是哪一款,老闆的郵件看了沒,不需要打開電腦看看手機就可以完成,iPad或者平板電腦,一鍵隨開即用,這些工具使我們的生活大大改變,看似沒有打開過去印象中麻煩的電腦,但卻完完全全依賴網路而生活著。
科技和網路對我們的改變有多大?讓Mr. Jamie的『網路正在吃掉我們的產業』告訴你!在這樣的生活下,我們需要順暢且普及的網路,需要政府政策支持,更需要無數小公司創造有趣方便的服務滿足我們的生活,而你知道目前台灣有多少產業漸漸被大財團壟斷,小企業正在慢慢地消失中,我們不希望朝著韓國三星治國的模式靠攏,學學芬蘭政府扶持Angry Bird的範本,政策需要改變,教育需要紮根。
科技和網路對我們的改變有多大?讓Mr. Jamie的『網路正在吃掉我們的產業』告訴你!在這樣的生活下,我們需要順暢且普及的網路,需要政府政策支持,更需要無數小公司創造有趣方便的服務滿足我們的生活,而你知道目前台灣有多少產業漸漸被大財團壟斷,小企業正在慢慢地消失中,我們不希望朝著韓國三星治國的模式靠攏,學學芬蘭政府扶持Angry Bird的範本,政策需要改變,教育需要紮根。
2013年2月21日 星期四
想做APP?最理想的跨平台開發工具 - Corona SDK!
最近QLL(香港商快速語言學習系統設計股份有限公司)代表美國Corona SDK贊助了剛剛落幕的Global Game Jam 2013 台灣的活動,雖然這不是一個親子相關的活動,我們還是想在這裡讓遊戲的愛好者都可以注意到GGJ這個活動,內容是什麼樣子,在開場前Chris也代表QLL跟大家介紹了Corona SDK這個在有限經費與人力許可下想要開發跨平台APP的方便工具。
以下就讓本公司參加GGJ的成員之一 Chris 告訴大家參加GGJ的初體驗:
「Global Game Jam 2013」這個活動的內容就是要挑戰與一群互不認識,臨時組成的遊戲製作隊伍,在兩天之內依照公佈的題目,共同完成一個遊戲!這是一個全球性的活動,世界各地都會在當地的相同時間(1/25晚上~27下午)舉行。這不是比賽,所以也沒有獎品(Corona SDK雖然有贊助提供使用者一個月的Pro License Key)不過卻是製作遊戲的同好,彼此交流共同腦力激盪獨特創意的好時機。
有做過遊戲的人大概會知道,在兩天之內完成一個遊戲並不容易。這樣的時間長度,雖然足以做出一個遊戲,不過規模無法太大,也很挑戰製作者彼此的協調能力與開發能力。
我們所有人在星期五晚上陸續到達會場。
六點多,終於公布了分組名單。我們這組的人一見面,就自動自發的開始一輪自我介紹。而大家也很想知道彼此的專長為何,好弄清楚各自在這條船上要擔任什麼崗位,還有──要開哪種船(用哪種軟體)來航向目標。
七點,終於到了公布題目的時刻。我們看著投影布幕屏息以待。然而,布幕一片漆黑,我們卻聽見規律的「砰砰」、「砰砰」低沉聲響──那是心跳聲!
大家對此次的主題了然於心,各組於是分別開始了遊戲的發想。我們這組經過一連串的討論,拋棄了十幾種不同的點子,我們的遊戲概念才終於定案。這時時間也晚了,大家各自回家睡覺。而接下來的兩天,才是製作遊戲的關鍵。
遊戲概念
在遙遠的某個星球,住著一名苦命的打雜工。他的工作就是照顧這個星球上的外星人(怪物)。然而這些外星人的心臟相當脆弱,跳得太快或太慢,都會讓外星人死亡。打雜工必須在地上撿拾正確的食物餵給外星人,維持他們心跳正常。他們的心跳,除了會自然變化之外,天氣也會影響。閃電會使外星人受到驚嚇,加快心跳,而下雪則相反。玩家維持外星人的生命越久,分數就會越高。挑戰玩家可以撐多久。
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苦命的打雜工由美術 Wings 繪製
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Star Zoo Keeper 外星打雜工 《Alpha版》
這是星期六早上開工,晚上8:00時發佈的Alpha版。還很陽春...
- 主角:已經有基本的移動系統。用滑鼠點擊地面,主角就會往點擊處移動。
- 怪物:還不會動。點擊怪物時,主角會走到怪物旁,做出餵食的動作。
- 注意:怪物是空心的,點在中空的地方無效,必須剛好點在怪物的紅色線上.....但因為是Alpha版,所以就別在意這個了...Orz
Star Zoo Keeper 外星打雜工 《Beta版》
這是星期日早上10:00發佈的Beta版。基本功能都差不多有了,很破,但可以用了。
- 食物:撿拾藍色的食物餵食,可以讓怪物的心跳減慢,紅色則會加快。此版本有無法直接點擊食物的BUG,要撿拾食物,請設法讓腳色碰到食物即可。
- 天氣:按右鍵可以產生閃電,提高怪物心跳。此功能是為了測試,之後不會讓玩家控制。
- 進度:各種腳色的美術圖案與動畫已經換上,但背景跟食物的圖片則還沒。而各種腳色雖然可以移動,但圖片的前後順序調度機制也還沒做好。
Star Zoo Keeper 外星打雜工《最終版本》
這是星期日下午4:00~5:00左右上傳給主辦單位的最終版本。我們總算趕在最後一刻作出了這個比較完整的版本。
- 心跳:心跳顯示計改成愛心型。太慢是藍色,太快是紅色,請盡量讓它保持紫色。改成這樣的好處是比較切合主題,但壞處是比較不容易判讀。
- 食物:食物有三種圖案,效果只跟顏色有關,圖案沒差。這個版本必須點擊食物才能撿拾,未被點擊的食物撿不到。
- 天氣:隨機發生,玩家無法控制。閃電會加快所有外星人的心跳,下雪則會降低外星人的心跳。
這個遊戲當然還是有很多可以改進跟完善的地方,但是能在時間內做到「可以玩」的程度,我們就已經阿彌陀佛了...Orz
組員:aaaaa、哈士奇、克里斯、綠豆貓、翼娘、阿紫紫
Chris 是QLL非常優秀的成員,他使用Corona SDK為QLL開發的作品有與兔將影業合作的『巴黎魅影塗鴉王』以及『臉書塗鴉王 - Draw it on Facebook』還有即將推出的大遊戲『動動腦 - 找到寶』大部份是以兒童學習為基礎出發的小遊戲,還沒用過Corona SDK的朋友也可以加入『台灣可樂娜跨平台開發基地』與我們共同一起成長!
歡迎各大專院校教育機構向我們洽詢舉辦APP開發比賽活動,由Corona SDK贊助。
2013年1月3日 星期四
Q 2012應用心理與實務研討會_【電子商務使用者經驗研究與設計】分享
上週四天跨年連假的第一天,相信很多人都安排了旅遊或是回鄉等等行程,但Q小編當天可是早上七點半就起床,睡眼惺忪的趕到東吳大學外雙溪校區,參加由東吳大學心理系、實踐大學工業產品設計學系共同主辦的2012應用心理與實務研討會_【電子商務使用者經驗研究與設計】。
這次活動講者組成小編認為十分扎實,有來自資策會產業情報研究所的詹所長、仁寶電腦使用者介面設計的翁經理、台科大工業設計系的唐副教授、實踐大學工業產品設計系的盧副教授、林助理教授、致伸科技_使用者經驗組的邱經理、淡江大學大傳系的唐副教授、東吳大學心理系的汪教授等等,最重要的事還有來自大陸的淘寶網、一淘網的UX資深總監、用戶體驗研究專家、交互設計、視覺設計與技術專家。學界的老師、台灣與大陸業界的專家經驗分享,不光只有技術、設計,還加上心理相關的專家,這樣的組合是不是非常精實,令人感到興奮呢!
但也因為演講者眾多,即使研討會從早上九點十分就開始,一直到晚上五點半,每個人演講的時間仍然不夠。這篇文章是把研討會的內容做一個簡單的歸納與整理,比較多篇幅在資策會與淘寶分享,如果有錯誤請您指教小編。
首先是資策會產業情報研究所的詹所長_【網路應用使用者經驗的前瞻與挑戰】
什麼是使用者經驗?
使用者經驗就是使用者了解、參與、使用和體驗產品及服務的過程。使用者經驗設計就是運用使用者經驗概念為核心的設計流程。
而網際網路的應用已經完全參透我們的日常生活了,在遊戲產業中越來越多新平台帶給使用者不同的互動體驗,其中這幾年最明顯的像是Facebook、Line等社群互動體驗。
在影音內容,也就是廣告應用的部分有串流影音(Streaming)、Banner影音廣告、行動影音廣告。廣告不再局限於電視或是平面出版物。例如:使用Youtube觀看影片時,一開始都會安插一段影音廣告或是影片的下方有一個Banner連結。
廣告推廣的方式也從『被動接受』→『主動點閱』→『轉貼分享』。
在學習內容部分,則強調將遊戲因子運用在遊戲以外的領域,以增強效果、改變行為。
像是Sony Wonderbook系列兒童電子書,邀請哈利波特的作者_J.K羅琳撰寫,結合Sony擴增實境與PS move控制器的體感遊戲,帶給兒童不同的樂趣。
圖片來源以及更多內容:http://chinese.engadget.com/tag/wonderbook/
(Sony Wonderbook)
說到這不得不推薦一下我們自己的故事書了,最新的【伊索寓言之鵝與金蛋】還增加了可以學英文的藏寶箱遊戲,歡迎大家下載。
在出版內容上,出現越來越多的網路編輯器,你可以自己編輯專屬書籍、相冊、年曆等等,帶動了個人作家的興起。在社群內容部分,由社群社交結合其他娛樂活動越來越普遍;收集使用者資訊進行分析與運用,則可以置入廣告增加營收,成為企業行銷管道的重要資訊。
行動商務的部分:
1.行動裝置(例如:手機)連結了消費者與產品。
2.手機重新定義了送貨地點。
這裡提出一個很重要的點,如何把零碎時間變成購物時間?
想像一下你走在公園哩,突然想喝一杯熱咖啡,打開手機下單,幾分鐘後一杯熱咖啡就送到手中...
想像一下你走在公園哩,突然想喝一杯熱咖啡,打開手機下單,幾分鐘後一杯熱咖啡就送到手中...
3.把消費者從電腦面前帶到店裡面。
在網路上看到有興趣的商品進而到店裡了解、試用、比價。4.把消費者從實體店帶到網路店。
開設網路商店(PC版、行動版、APP版),讓消費者不須出門或把已出門的消費者再拉回網路上進行消
費行為。
5.Cross-Channel Shopping。實體店面業者需要了解使用者拿手機在你店面裡做什麼?
可能是上店家網站、上對手店家網站或是比價網站。
6.提供行動網購目標族群所需的價值。
台灣網店鎖定的型別結構以男女各半有30.6%佔多數,但是以女性為主的也佔了27.8%,以下提供一
個男女比較表格。
(男女網購行為比較表格)
現在網路商店多鎖定女性,販售服飾配件或美妝保養為主。資料上顯示女性瀏覽網站時間長,喜歡漫無目的的瀏覽,然後在瀏覽的過程中發現需求,屬於衝動性消費;男性屬於需求性購買,偏好理性方式了解產品。也指出手機螢幕小,其實並不是一個很好瀏覽的平台,但是一個好的分享平台以及隨時查詢資訊的好平台。
最後提到了網路應用的挑戰,資訊透明,品牌正負評價公開,形像難掌控;網路應用過於創新,消費者可能尚未準備好體驗新服務等等問題。
接下來是大陸一淘網UX資深總監_左梓佑總監_【體驗設計在中國的進展】。
別說你不知道甚麼是淘寶網,Q小編提供一個連結,這個標題在2012年11月11日你一定有看過,『雙十一光棍節,淘寶獨吞191個億』。沒錯,僅一天交易額高達191億,而且還是人民幣,合台幣約887億元,打破全球網購單日交易額紀錄。
一淘網其實就是阿里巴巴集團的其中一家公司。
(圖片來源:網路)
淘寶網的中心思想是『淘不完的寶』,左總監說在淘寶裡,每一個人都有一個武俠小說裡面的名子,可以是默默無名的小人物,但絕不能是壞人!他們彼此稱呼也都叫『小名』。淘寶的使命則是『讓天下沒有難做的生意』,所以比較服務的對象其實應該是賣家而不全然是買家。左總監提到大家常說的M型社會結構,在大陸尤其明顯,但不太像是完整的M型,比較像是整型失敗大小奶的形狀,Q小編畫了一張左總監的意思。
(大陸M型社會尤其明顯)
所以在製作Banner廣告上有其難度,因為Banner做太好,農民兵不買,因為怕你貴;Banner做不好,有錢人不買,因為怕你差、質感不好。由這點左總監提出了由荷蘭學者Hofstede_『五個文化緯度』理論,指出大陸地大物博,每個地方的語言、文化差異大,掌握好文化上的差異很重要。基本上是以用戶為中心的設計 + 文化在大陸發展體驗設計。
舉例來說,歐美國家漸漸不喜歡點綴的或是跟別人一樣的東西,他們講求的是個人主義,獨特的商品,台灣目前也在跟進;但是在大陸如果是成套的商品,這件上衣配這雙鞋子配上這條項鍊,反而賣得更好!很多大陸人其實並不知道自己想要甚麼或是應該買什麼,有錢人也是一樣。所以他們在嘗試中一直不斷改正,應該因地制宜而非一直依照某個理論做到底。
用戶研究員_高潔則提到了Fluency theory流暢率理論。強調詳細頁(產品說明頁)的排序如何影響轉換率,他們跟一家當地的廠商合作,因為調整了排序還有新增的推薦版,而使購買意願在短時間提升的19%。推薦板的用意跟左總監剛剛提到的因地制宜是相同的,例如北京女孩喜歡具有文化氣息的商品、廣州因為天氣熱所以比較喜歡短裙等等。

(用戶研究員_高潔)
用戶研究體驗研究高級專家_韓濤,則說明在大陸用戶多、使用者多,可參考的資訊量非常大,要整理歸納尋找出好的用戶體驗其實不容易,信息的收集也會因日期的不同而有差異,他們目前也在摸索當中。
(用戶研究體驗研究高級專家_韓濤)
同樣是用戶研究體驗研究高級專家_林淑菁,是台灣人,東吳大學心理系的研究生,在淘寶實習後就在那邊工作。點出如果想要了解淘寶,請看淘寶的首頁或是上微博搜尋關鍵字,就可以得到相當多的資訊。淘寶首頁非常的長,好像無止境的向下延伸是它的特色,目前淘寶著重在修改首頁,如何分類品項、位置、展開品像延遲的時間、版面配置等等;同時也因為淘寶的販賣的商家非常多,業務量龐大,網站設計同時也要考慮到業務的使用行為以及如何培養用戶的使用行為。
(用戶研究體驗研究高級專家_林淑菁)
交互設計專家_傅小貞,有一句很傳神的Slogan『淘不出手心』。大陸已經有1.4億用戶在手機上進行購物行為,因應大量的使用者,比價、購物、逛等等相對應的app相繼產生,有人連一包衛生紙、一罐可樂都會在網路上進行購買行為,如何體現淘寶的特色、統一的風格,建立一個完整的生態圈,是目前與未來發展的目標。
(淘寶iPad介面)
(淘寶ios、android、window介面)
高級技術專家_李穆,分享了前端技術如何增加淘寶購物體驗,如何優化單位請求等等,以Google來說,慢500ms就有20%的使用者會放棄訪問;以Amazon來說,慢100ms,就有1%的使用者放棄交易。所以如何穩定、快速對於使用者體驗有很大的影響。
高級視覺設計專家_畢志衛,則提出商品的價值有時由存放的框架決定,最具代表性的例子就是IKEA,你感受到的不只是商品本身,還有整個氛圍。除了美觀外,也讓使用者有更流暢的操作行為。除了設計外,他也跟我們分享使用者在手機上的行為跟在電腦上不一樣,大陸使用者會用手機來充值、買彩券、查物流等偏移動傾向的行為,iPad使用者則較相近於PC的使用者。
(調整過的介面)
Q小編總結:整場研討會聽下來可以說是非常的累,主講者和內容十分豐富,感覺上了一堂寶貴的課。淘寶的每個演講者上台都會提到191個億,這是他們引以為傲的記錄,也非常值得他們驕傲,這種數字在台灣是小編無法想像到的,光棍節當日也有台灣廠商在淘寶賺了1個億,在大陸可能是小數,但帶回台灣卻是許多人一年無法達到的數字。不管是淘寶的講者或是台灣的老師,都很推薦我們這一代的年輕人可以多出去闖闖看,淘寶的講者也很歡迎各地的年輕人與他們一同成長。會後跟幾位講者聊到,他們很坦白的說大陸年輕人十分競爭,很有上進心,怕一個不小心就會埋沒在人群之中;台灣年輕人相對來說感覺較為安逸,但創意和文化目前來說台灣年輕人還是具有競爭力的。總歸一句話:大的國家做的事情,格局眼界都不同。
2012年11月26日 星期一
團隊專案合作利器──Git (上集)
要抓狂了嗎?
假設,你有一個團隊要一起完成一個專案(通常是程式專案)。也就是說,有很多人需要同時修改同樣一組檔案(通常是文字檔)。那麼,做過這件事的人應該都會發現,這是一項比乍看之下還要艱鉅的工作!
原因是這樣的:通常,為了讓很多人可以同時工作,我們把同樣一組檔案複製給每一個人,讓大家分別修改自己的那一份,於是大家改呀改的,等到改得差不多了,問題就來了,要怎麼把每個人改的那麼多個不同「版本」合成一個呢?憑大家的記憶,把各自改過的部分湊起來?如果有人漏掉或忘記了呢?如果,兩個人都改了同一個檔呢?這時你大概要抓狂了吧。
何況這已經是最單純的狀況,更別提這個版本有問題時怎麼回到上一個版本或者更多常見的麻煩狀況了。
救星:Git
所以「版本控管」這個聽起來堅硬到可以讓烏龜住在裡頭的單字,現在就成了我們的救星(確實是有烏龜沒錯,等下會出現)。
今天要介紹的Git就是一款常用的版本控管軟體。能夠遇到他也是我們的福氣。不管你把檔案改了多少版本,複製多少份給多少人,每一個版本他都會老老實實地幫你記住。想回到過去的舊版本?沒問題。想把兩個版本合成一個?沒問題,他通常都可以幫你自動弄好,那怕有兩個人改的是同一個文字檔都行。
這篇文章會用圖解的方式,簡單說明Git運作的概念。至於實際上要如何操作Git並不在本文的範圍內。因為在這方面,網路上已經有相當多的教學文章,我會把相關連結附在文章最後。(高手網友們如果發現錯誤也請不吝指教~)
取得Git
在解說Git的運作概念之前,我還是先說一下,要怎麼把它弄到手。
這是Git的官方網站下載頁面:http://git-scm.com/downloads
Git有多種不同作業系統的版本,所以在大部分的平台都能使用。基本上Git必須用鍵盤打指令操作,這對於初學者或沒有程式背景的人來說可能不夠親和。
Git 的運作概念
關鍵詞:Repository, Remote, Origin, Master, Branch, Commit, Push, Fetch, Pull, Merge, Checkout
建立 Repository(repo、倉庫)
通常,我們會把專案的檔案放在一個資料夾當中。而我們為了做版本控管,會把這個資料夾交給Git管理。這類受到Git管理的專案資料夾,被稱為「Repository(倉庫)」。
Git會在Repository裡,自動新增一個隱藏的資料夾「.git」,Git進行版本控管時會用到的檔案資料都放在裡面,通常我們不必理它,只要讓Git自行管理即可。(注意:一旦刪除它,這個專案資料夾就會脫離Git的管理,並且過去的版本與紀錄都將被刪除)
Commit(認定)版本
在專案資料夾成為Repository後,我們通常會讓Git把現在的Repository內容Commit(認定)為一個版本。Commit一個版本的概念有點像是電腦角色扮演遊戲裡的儲存點。
這樣做有兩個好處:
1.當日後這個Repository的內容有變更的時候,Git就可以跟前一個版本比較,告訴我們有哪些新的變更發生。
2.如果我們把專案改壞了,我們可以選擇還原到之前的任何一個版本。
所以每當我們修改專案到一個段落,或是完成一項新的修改,我們就應該要Commit成一個新的版本。在Commit的時候,Git會要求我們輸入註解,在註解當中簡要描述我們在這個版本所做的修改是很重要的。當日後版本一多,這些註解可以幫助我們快速了解每個版本的差異,並且幫助其他團隊成員了解專案的改變。
這個不斷修改,不斷Commit 新版本的過程,就像下圖。
隨著版本的更新,這條線越來越長。
使用 Branch(分支、骨幹)
這一條用來表示版本演進的粗線,就是Branch。我們的專案,從第一個版本,就在一條被稱之為「Master」的Branch上。
有趣的是,其實Branch是可以有很多條的。
當我們打算對專案進行某個瘋狂的實驗或較大的修改,而暫時不希望把這些修改Commit到Master上,那我們就可以設立一個新的Branch(分支)。
比方說,我們專案的最新版本是版本2,我們希望建立一個分支「Test」(名稱可自訂)。
對Git發出指令之並得到新的分支之後,我們的圖就變成這樣:
在分支之後,不管是Master或Test上的版本都可以被修改,並且各自Commit成新的版本。
Checkout(取出)分支
雖然我們可以自由選擇要編輯哪一個Branch,但是別忘了,我們的專案自料夾就那麼一個。我怎麼知道,我現在改的是在哪個分支上的版本呢?
Checkout的用意就是幫助我們在不同的分支之間切換。我們可以命令Git,Checkout(取出)我們想編輯的分支。當我們取出Test,專案資料夾裡的檔案就會變得跟Test的最新版本一模一樣。而切換到Master時,資料夾的檔案也會馬上變成Master 這個Branch的最新版本(預設是最新版本,但事實上你想變到哪個版本都行)。
Merge(合併)分支
如果我們的瘋狂實驗成功,並且希望在Test分支上的版本可以跟Master上的版本合併,那麼我們就可以命令Git進行Merge的動作。
Merge之後,我們還必須要把合併後的成果Commit到Master當中,Master上才會有合併後的新版本。
完成後,就會變成這樣:
即使在Merge之後,Test 這個Branch也仍然可以繼續發展新版本,而且仍然隨時可以再度Merge到Master上。
將Git使用於團隊當中
到前面為止所說介紹的,都只是在自己的Repository裡跟自己玩。Git 真正的威力其實還沒顯現出來。下集我就要來介紹,跟其他夥伴在專案中一起使用Git工作是怎麼一回事。
(敬請期待下集)
參考網頁
VCS版本控制圖解指引-A Visual Guide to Version Control
寫給大家的 Git 教學
Git 初學筆記 - 指令操作教學
Git指令(這種東西,估狗上面資料很多,自己搜尋就有囉~)
2012年11月13日 星期二
Q 2012創新使用者介面與經驗論壇分享
在上星期五,Q.L.L的美術設計參加了由加拿大駐台北貿易辦事處與經濟部通推小組 (CoCID) 合作舉辦的 "2012創新使用者介面與經驗論壇",地點在台北世界貿易中心聯誼社(TWTC) 33樓,邀請了QNX及YOUi Labs 兩家軟體系統公司一同分享,希望結合加拿大創新的使用者介面與經驗的應用,以及台灣硬體製造的能力,為雙方創造雙贏的契機。來看看參加的美術設計有甚麼樣的心得可以分享吧!
一開始由經濟部通訊發展推動小組的趙國婷經理(Maggie),分析各裝置與OS在各個主要市場的發展現況,比較特別是在大陸和日本市場,以大陸市場來說,除了Samsung和Apple大廠外,本土自有品牌表現也十分的亮眼,市場競爭更是激烈。 小編一直以為Apple會壟斷所有市場獨占鰲頭,但其實Samsung在各地的表現絲毫不遜色啊!!!
在全球未來發展有四個發展重點:
1.AR(擴增實境)結合手機。
2.Home Remote : 一進到家裡,只需要一個遙控器就可以操控所有設備;甚至還沒回到家就可以遠端操作輕輕鬆鬆把冷氣機打開。
3.Living book(E book) : 快參考Q.L.L為兒童製作的故事有聲書吧!
4.Flexible monitor : 外傳Samsung將推出顯示螢幕可以自由彎曲的手機 - Galaxy Q,明年就要正 式上世。一起看看Samsung Display show future flexible Display devices影片,期待未來科技帶來的新生活吧!
最後指出台灣未來著重在「健康照護(Healthy-Care)」這一部分,小編認為這不只是針對台灣,人口老年化是全球性的議題,所以各國未來在這一塊的發展應該是可預期的。 關於台灣與大陸的發展,Maggie指出大陸之於我們最大的優勢是在於「相同的語言」,所以未來大陸是我們展望的市場之一。 至於該怎麼做、如何做,小編沒有聽到很具體的說法。
接著是QNX,演講者為Kimm Krueger,先來看看QNX的介紹吧!
Over the past 30 years, QNX software has become a big part of everyday life. People encounter QNX-controlled systems whenever they drive, shop, watch TV, use the Internet, or even turn on a light. Global leaders like Cisco, Delphi, General Electric, Siemens, and Thales have discovered QNX Software Systems gives them the only software platform upon which to build reliable, scalable, and high-performance applications for markets such as telecommunications, automotive, medical instrumentation, automation, security, and more.
QNX - 著重安全與穩定需求高的軟體開發領域(車用系統、大眾運輸系統、RIM等等...)
Kimm Krueger首先介紹加拿大在全球行動產業的優勢:成熟且高水準的學術體系。51%的國民擁有大學或以上學位;每年有超過45,000位畢業生畢業於工程師、製造等理工背景,增加了加拿大在國際上的競爭力。許多境外公司也在加拿大設立分公司,造就了加拿大豐富且完整的行動軟硬體產業。其中QNX也在世界各地的大學中開設課程培育專業人才。
她認為未來行動軟硬體產業發展的重點 :
easily(更容易使用)、faster(更快速)、connect to other things (可以與其他東西連結)
使用HTML5在UI / UX的優勢:更新的即時性能維持消費者的新鮮感,彈性可調整的介面是正面的體驗。
第三位演講者是YOUi Labs的Jason,以下是YOUi Labs的介紹。
YOUi Labs has a uniquely talented team that can animate your UI vision and bring it to life without compromising design, development schedules or budget. Their platform marries intensive algorithm-driven graphics performance engines with software services and a standardized NUI framework to create visually rich and responsive user experiences on any hardware while significantly reducing time to market.
Jason的演講對小編來說相對有趣了點,因為在演講過程中Jason會加入許多自己的OS。
UX的發展過程 :
在這次演講中,小編聽到一個比較特別的名稱,叫做NUI(Natural User Interfaces)。有預感會成為未來熱門關鍵字。那到底什麼是NUI呢?簡單來說,NUI就是更自然與更直覺的互動,包括觸碰、聲音、姿勢等等,使用者可以得到立即的回饋與反應。
NUI也重視直覺、豐富的反饋,並使用大量的動畫提示。After Effects是推薦的軟體,那如何讓Designer和Developer合作更有效率呢?Jason推廣YOUi的開發工具uSwish:一種framework可以從AE輸出成code套用自app當中,號稱加速開發NUI app速度1/3。
有興趣的朋友可以參考uSwish的介紹 : http://goo.gl/QI2CO
以及AE能夠取代Flash在行動裝置上的地位 : http://goo.gl/DclJJ
最後演講的是UI Gathering的李毓修先生。
UiGathering 是個由業界發起的討論聚會,從 2005 年開始,主要是針對使用者介面設計、互動設計、使用者經驗研究以及 HCI 等相關議題,進行業界的交流,同時提升台灣業界對於這方面的注意。2012 年正式成立為「台灣使用者經驗設計協會」。
李毓修先生說UX(User Experience)的觀念能夠幫助本土各領域的中小企業提升水準及營收,但普遍對於UX的認知尚未足夠,而這群企業約佔總量的96%,遠高於國外,相比之下對於UX認知的不足造成國內中小企業與國外公司競爭力的橫溝。
小編認為UX跟日常生活有著不可分割的關係。不只是科技產品,任何有牽涉到人的互動都與UX有關。如果無法感受的朋友請看來自商業週刊「超商比科技業者更懂使用者的心」這篇文章。
多關心一點使用者,讓人感到開心,這就是注重UX的企業。當你使用產品或服務覺得開心時,自然會一用再用,企業也就賺得開開心心囉!
最後提出了對UX設計的期許:Graphic design — UI design usablity — User research —UX strategy。
不管是企業還是學生,我們多半還停留在Graphic design — UI design usablity — User research的階段(藍色線),只重視單一的介面美觀或icon美不美、精緻不精緻的技術層面,缺乏全方面的策略思考。大陸許多產業一開始就從strategy下著手,幾乎快或是已經趕上台灣產業,我們是不是該停下腳步,看看別人怎麼做,再檢討自己是不是什麼地方不足或是一開始努力的方向就錯了呢?
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